So sieht die Lernumgebung aus

Beschreibung (Erklärung) der Benutzeroberfläche

Klick die Bilder an, um sie zu vergrößern.

Schauen wir uns die einzelnen Bereiche etwas genauer an:

Grafische Umsetzung von dem, was passiert

Hier siehst du die grafische Umsetzung deines Codes.

Im Grunde programmierst du Karel und sagst ihm, was er machen soll. Oft geht es darum, Hindernisse zu umgehen und/oder Beeper aufzusammeln oder hinzulegen.

Menü

Dabei ist natürlich immer vorgegeben, was euer Ziel ist (das siehst du unter goal).

Was du programmiert hast, siehst du, wenn du auf start drückst.

 

Natürlich gibt es mehrere „Level“, diese kannst du einzeln auswählen.

Dein Code

Du bewegst Karel, indem du Karel programmierst.

Hierzu stehen die 11 (am Anfang 6) vorimplementierte Funktionen zur Verfügung.

Tipp: Ihr könnt auch (zum schnelleren „Tippen“) die Tasten F1 – F12 nutzen, um die Funktionen einzubinden (Tastenkürzel).

Was genau der Unterschied zwischen Funktion und Befehl (Anweisung) ist und warum du für jedes neue Level den Namen der Funktion anpassen musst, sehen wir später, wenn wir den Mikrocontroller anschließen und programmieren.

Manchmal ist der Text grün, manchmal blau und manchmal schwarz.

Das nennt man Syntax-Highlighting und die unterschiedlichen Farben haben natürlich auch unterschiedliche Bedeutungen. Auch darüber erfährst du mehr in den Kursen der Grundreihe.